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lor套牌分类 各类别套牌使用攻略

时间:2020-10-28 02:48:40人气:4451作者:本站作者我要评论

lor中,有着各种固定的套牌卡组,那么游戏中的套牌有哪些类别,各个类别有什么不同,下面一起来看看吧。

1.快攻(Aggro)

快攻作为各类卡游都无法避免的初始环境,大家应该都不陌生,英语的aggro是aggressive的缩写,而快攻的一般定义是:通过亏卡差获得血量优势,再通过优质随从的交换,获得稳定的输出能力,最后通过滚雪球或者斩杀取胜[2]。这个一般定义在LoR中显然是不准确的,或者说有更“形象具体”的说法,而要探究异同点,具体分析LoR环境中出现过的快攻卡组是不错的方法。

当时拉萨和雷卓斯还分别是7费和8费这是LoR首个大师Pokrovac的构筑(简报200130),是常见的蜘蛛诺手快攻套,虽然其中带了2张拉萨和1张雷卓斯,但其思路依旧是通过前期“抢血”致胜。分析其中的组件,我们可以发现其中绝大部分费用较低:1费的牌就有7张,2费的牌18张,显然这副卡组的致胜思路简单而言就是铺场输出,然后靠直伤(压迫效果)取胜,这个思路和打法无疑是符合上述定义,但正所谓“兼听则明,偏信则暗”,我们不妨来看看最近的构筑。

套牌作者版本更新前上到欧服第二并且在新版本保持了名次这是版本更新后Casanova的构筑(简报200219),是更新后环境中比较常见的直伤快攻套牌,这套倒是也符合上述的曲线低、铺场快,但好像没有我们传统意义上的“优质”随从,交换能力也比较一般,靠什么“快”起来呢?我们可以在随从效果里找到答案:这副套牌里拥有大量的、难以反制的直伤,比起上面依赖场面和惧怕aoe(Area of effect,范围作用效果)的蜘蛛诺手快攻套,这套牌只要拥有足够多的回合数,便可以在没有场面的情况下,也可以依靠靠法术伤害将对手灌死,而这便是脱离了传统快攻定义的新的快攻。

实际上很多卡游以及有了这种思路,并且有了新的快攻定义,但每个卡游都有其独特的环境,LoR需要的对于自己环境的内容定义,因此对环境分析就是很好的办法。

而如果类比削弱前比较热门的各类偏快的飘忽套牌,几乎没有随从交换而完全靠机制的特殊性,在对方打死自己之前,抢先打死对手的“抢血”思路,这个特点就会体现的更加明显。

因此,我们不难发现,LoR中的快攻思路,除了和大部分卡游一样的“快”,也和大部分其他卡游一样,注重“抢血”,即获得血量优势,那我们对LoR中的快攻定义就可以有清晰且完整的认识:通过亏卡差而获得前期高效率的费用利用率和强力的展开,依靠随从或其效果在对战前期中建立得血量优势,逐渐削弱敌方血量后,中期依靠直接伤害或对手无力处理的场面取胜。[3]

2.中速(Mid-Range)

中速的分类实际上在一定程度上而言,比较繁杂,因为前有快攻,后有控制,一些看起来无法分类的套牌,就被直接丢进了这个看起来“不伦不类”的类别,而LoR虽然是新游戏,但其中的中速套牌却已经具有一定复杂度。传统定义的中速是:前期抢血,控制卡差,中后期乏力时,通过制造对方解决不掉的场面或者难缠的随从跨回合取胜。通读定义我们不难发现中速卡组的特点:前期也抢血,但“控制卡差”,然后通过制是造“解决不掉的场面”or“难缠的随从”来胜利。那LoR中有没有符合标准的思路呢?有,而且刚刚挨刀:

依靠其针对蜘蛛快攻的特性,蜘蛛人马恐惧套成功上位成为天梯主流这是Navi上大师的构筑(简报200202),和平衡调整之前的主流构筑相比,基本只差在5费哀嚎、322刺客、4费牢狱以及644传薪者等组件的多寡有无。相比于上面的两个快攻,这副套牌大家的印象应该是很深的:前期依靠诸多带有恐惧效果的随从进行抢血或者优势交换,中期的唤魂者具有强力的443加222的铺场效果,人马一卡3个频率10点场攻,拉萨的返场效果让很多玩家防不胜防,而后期依靠雷卓斯,进化后的人马等强有力的效果进行资源消耗和补刀。

而对这个思路进行分析之后,我们可以有个感觉:好像,在每个回合他都有明确要做的事情。这点可以分析下卡组的曲线图:2费足足有17张之多,但其他费用的卡相对就分布的比较均匀(拉萨雷卓斯之前也是7+费),而且几乎是一个坡状:

有没有非常“顺滑”的感觉这里我们就不难发现:“中速”套牌对前期展开的要求同样很高,而且费用利用率和灵活度同样不低,可和快攻核心思路“抢血”不一样的是,中速的核心思路讲究是“交换”。无论是超模的443带222的铺场,还是人马一拖三的进攻,主要体现的就是在逼迫对手重视自己的场面威胁,再进一步逼迫对手进行场面交换,而这样的做目的是什么呢?优势交换之后你就能给对手水晶造成伤害么?

答案肯定是可以的,目的只有一个——让对手场上空空如也。而为了达到这个目的,中速套牌就会在构筑时选取大量的优质的铺场or返场牌,达到“解决对方随从同时自身站场”的目的[3]。讲到这,这里中速套牌的定义实际上和传统中速定义几乎一样,区别只在于我们会更喜欢用“滚雪球”的说法来形容中速套牌的取胜方式。

但,不是所有归类于中速的套牌都符合这个定义,至少看起来不是。这里实际上我们不妨再看看另一副卡组,蜘蛛人马恐惧套的老对头——艾希套:

当时艾希套是一套自身有一定强度的同时,足以反制主流蜘蛛人马恐惧套的环境套牌上面是Alanzq冲上欧服第三的构筑(简报200209),之前就已经有足够多的艾希套被开发出来(简报200206),而艾希套应该没人将它算作快攻,那它又不算控制套牌(参看下文控制的定义),那么把它丢进中速是否合理呢?我们不妨按照之前分析其他套牌的流程一样,来分析以下这副套牌的思路:前期依靠诺克萨斯的232,251和弗雷尔卓德的332狼的效果来行优势交换,中期利用炉卫buff随从,利用443执法者和444大嘴来补充资源,中后期依靠艾希进化之后的效果配合场面斩杀对手。

这么捋一捋好像没什么问题,但对比上面的蜘蛛人马我们就可以发现:艾希套既没有比较固定的优势动作,也没有很多一般意义上的“超模”的随从,这里实际上在群里我就提出过问题:为什么中后期艾希进化后配合场面可以达到斩杀对手的效果?不会打着打着,场面突然崩了么?答案实际上益姐早就告诉我们了(简报200206),因为艾希套是中速套牌的变种——节奏套牌。

节奏套牌在“获胜速度”和“获胜思路”上来讲,是属于中速套牌的其中一种,但在狭义上,这是完全不同的两种东西。

节奏套牌和中速一样,都非常注重铺场致胜,也都注重“交换”的这个核心,但节奏套牌最直接的区别就在于其必然有一个巨大的“节奏点”,在那一个时刻场面会膨胀或者增幅至一个新的维度,让对手几乎很难反制,这对应的就是传统中速思路中“解决不掉的场面”;另一个区别就是节奏卡组会更多的功能牌(不一定是法术),这些功能牌除了会辅助自身的思路,更多的会围绕着对方的思路而运作,很大程度上会打乱对方的游戏计划,从而让优势偏向自己[3]。

上面是两副套牌的曲线和卡牌类型分布图,你能感觉到不一样么?而在解释清楚概念之后,回过头来再看艾希套为什么属于节奏套牌也就一目了然了:艾希套利用冰冻的特殊机制,让对方哪怕是优势也很难再进一步,再利用预示之鹰buff自身随从,炉卫站场的同时buff的手段让自己的场面进一步的扩大,而艾希进化之后,抽到水晶箭的那个回合,就是最大的爆发点,近乎可以让对手无法阻挡的直取水晶

总体来讲,无论是进攻性极强的蜘蛛人马恐惧套,还是防守反击的艾希套,LoR中的中速套牌的定义依旧趋于传统定义,也符合传统的中速套牌特征[1]。具体定义为:注重场面和展开,通过在某一或多个时间点,制造对方较难以解决的场面,并以此建立场面和血量优势,最终取胜。[4]

气宗剑姬和剑宗剑姬的的分类,一直都让人头痛

3.控制(Control)

控制套牌在LoR中并不常见,个人觉得最主要的原因是LoR中的滤牌手段并不充裕,但LoR中却充满了各式各样的控制组件,就比如9费的大破败,就是非常典型的控制套牌组件,当然,我们还是先来看看流传开来的定义吧:通过控制敌方随从输出、在资源上进行把握、消耗,为自己的高强度随从创造有利的生存环境,资源上取得压倒性的优势,在几个回合内,博弈取胜[2]。这段话比起上面的显得有点长,但我们提取出关键信息:“控制随从输出”,“资源把握和消耗”“高强度随从”“资源上的优势”,我觉得我把这些特点平铺开来,大家应该很容易联想到一副牌,一副从内测贯穿到现在的套牌——冰鸟套,当然,现在已经不叫冰鸟套,叫冰鸟蛮王战母控制套:

拥有各种控制要素的“标准”控制套,不知道你觉得最标准的是哪套牌呢?Alanzq用这套牌打到欧服第一(简报200119),强度自然是非常之高的,而他的思路却异常的简单:能用石头跳费的场合就跳,没有我就铺点东西,对面铺场就aoe解,对面下身材打、威胁大的随从就单解,实在不行就掀桌(指大破败),对面抢血我就奶自己,等对面打的差不多累了,就下个冰鸟、蛮王,甚至狠一点下个战母的呼唤,然后继续打。但这一连串讲下来,我觉得大家都有点晕了:怎么全在说对面在干嘛?跳费是看情况跳的,下随从也不是必须的,我们就没有什么必须要做的事情么?

别说,还真没有,这也是控制套牌最有趣也是让对手最难受的一点:一般的控制思路并不明白自己怎么赢,但是他明白——怎么让你赢不了。

总所周知,一般而言,构筑一副套牌都有具体的构筑思路,也就是我们常说的“怎么赢”或者叫致胜手段。比如上面的蜘蛛人马恐惧套就是依靠不断的给予场面压力,然后靠场面压死对面胜利;再比如剑姬套中,让剑姬在场且活着击杀四个敌方单位,从而胜利。控制类的套牌却不是这样的,他要做的首先是“破坏对方的游戏思路”,或者换个说法:以“破坏对方游戏思路”为思路的套牌,就符合控制类套牌的一般特点[3]和基本特征[1]。所以上面说的艾希套不能称之为控制就是这个原因,满不满足定义先不说,艾希套的思路就是非常明确的依靠场面和艾希升级取胜。

当然控制套牌并不会毫无意义的拖延(虽然可能真的可以),回到我们的上文的定义中,为什么我会说这套标准呢?大家可以将控制定义中的元素一一对应一下:“控制随从输出”一般指解场,即破坏随从,让对方无法输出;“资源把握和消耗”,用一张卡做多张卡的事,尽可能的保存自己的资源的同时让对面资源的倾泻速度加快,此消彼长;“高强度随从”自然是指冰鸟和蛮王,一个提供后期消耗,一个提供后期直伤;“资源上的优势”,这实际上也是LoR中大部分控制套牌最难受的一点,由于过牌的缺失,哪怕是尽可能的节省,也可能会由于过牌不足导致某个环节、比如单解抽一张用了就没有了,出现问题而直接崩盘,而这副套牌使用了“战母的召唤”,这就意味着,你本身需要从卡组里调取的资源,会源源不断出现在场上,这对于任何非控住卡组而言,这都是非常可怕的。

那是不是说必须满足所有的这些条件才能被称作控制套牌呢?未必。因为控制套牌并不会凭空出现,或者说它可以“控制”的对象多了,它才会出现,举个我家五哥的例子——卡尔玛控制套(简报200119):

你能在这副牌中找到控制的定义要素么?稍微敏感点的读者应该已经注意到了:这两副套牌的侧重点非常不一样,这副卡组中唯一可以叫“高质量随从”的,除了卡尔玛这个极强的中后期点之外,也就这个噬魂者可以拿来说道说道,但本质上也是根据对面的动作进行针对和反制,把对局往后拖延,消耗对面资源的思路,不一样的地方在哪儿呢?

曲线在一定程度上可以反映出卡组的思路和之间的差异控制套牌最怕的是快攻套牌,其次是非常稳定的限速器(这点后面组合技会讲)。快攻套牌在哪儿呢?快攻里面有一套流行的快攻烧血套,而五哥这副显然就是冲着烧血去的,无论是355配合死亡印记也好,3费准时的333爬虫也好,都是为了在前期更多的参与场面交换,从而削减快攻进攻速度,尽可能保护自身血量,稳定的过度到高费。而冰鸟蛮王那套显然是更针对中速,更多大块的卡牌费用意味着后期更强力的节奏,对上快攻不能说一定输,但至少是很难赢的对局,这点从曲线上来看就非常明显。所以他们的不同在于——针对的对象不一样。

而不一样不只有对象,在致胜速度方面,比起战母的召唤这种需要复数回合斩杀的资源牌,五哥的选择是带10费噬魂夜,也就意味着不需要拖到足够后期形成较大的资源差,只要对方给予的压力不足,噬魂夜都会有很好的效果,斩杀自然也是非常高的。当然这涉及到“终端”和“斩杀”的定义区别和优劣选择上,这里笔者就不展开讲,有兴趣的同学自己去了解吧。

综上我们依旧可以发现,LoR中的控制套牌和我们在其他TCG卡游所熟知的控制套牌,几乎一致,既符合基础定义也符合基本特征[1],但我们可以用更“本地化”的语言来定义:通过控制场面,破坏对方的游戏思路,让对局尽可能往后推迟,在己方取得较大资源优势或对方无法造成威胁时,使用强力的卡牌取胜。

4.组合技(Combo)

组合技的定义实际上我觉得不需要探讨,因为目前我还没有找到意思相斥,或者LoR里有什么需要补充的第二个定义。目前组合技的定义为:使用两张或多张牌(形成的组合)的相互作用来创造一种强大的效果,要么立即赢得游戏,要么创造一个随后导致胜利的局面。[1]

如果有人同学发现了和这个不一样的组合技定义,欢迎在评论里提出。

英语的Combo应该是combitnation的简称,而这里有一个非常有意思的点:群友讨论的时候,很多同学明白快攻,中速和控制的大致意思和游戏内的表现形式,唯独在组合技这个位置有点显得格外生疏。这里就举一个非常直接的卡组:

五哥的牛牛冰EZ,想必大家或多或少有了解过类似构筑以EZ为核心的套牌相比大家都见过不少,从最早的大头EZ,到之前的混诺克萨斯的火EZ,再到流行的混弗雷尔卓德的冰EZ,以及后面神奇的混暗影岛的草EZ(ptcg玩家后遗症.jpg)

EZ以其完成任务之后超强的斩杀甚至otk的能力而受到很多玩家喜爱,也在公测前挨了刀——显然这一刀并没有什么用。EZ的构筑思路实际上就是很明显的组合技思路,这里可能就会有读者会问:EZ不是控制思路么?基本都是在解场苟活,然后靠EZ斩杀对面么?

当然,我把控制思路特别地写在了前面,就是在回答你的第一个问题——“EZ为什么不是控制思路”,可是那EZ为什么就不能是中速思路呢?中速思路不是很广么?所以接下来我要回答:“EZ为什么是组合技思路”。

首先我们要明确一点——在大部分的组合技思路中,都会存在控制的要素,但和上面那些纯粹的“场面控制”不一样,组合技的控制中,“运营”是主体部分,因为我们要启动组合技的话,必然需要组合技的核心和其对应的组件,所以我们不但要控制,更要在一定情况下发挥手牌里资源的最大效力,而在EZ套中,这就体现在:我们不但需要做任务使EZ升级,因为任务完成之后,我们还需要估计手里的伤害能不能将对方打死。

因此在具体对局中,我们有时候会放弃用手中的伤害解场,即一定程度上漠视双方水晶的血量,因为哪怕是再大的劣势,只要组合技开始启动,那么我们就可以做到无视场面的胜利,这也就是我们经常说的“限速器”。当然,LoR中有一点特殊性,比如:你在打完一系列法术,使其进入堆叠结算之后,EZ被单解瞄准,接着由于后发先至,EZ死亡,导致伤害不足,这就非常尴尬了,这也是前面在讨论控制时专门标记的原因——LoR因为其交互机制,并没有完全稳定的组合技。组合技本身就具有一定的不稳定性,就像你6费任务做完,也可能9费EZ也看不到,但LoR的不稳定性更进一步的体现在:对方可以通过解决你组合技的核心来终止它的启动。

回到问题——EZ为什么是组合技,很简单,他符合组合技的条件和思路以及“运营”的一般特征,那么他就是这个分类的。

结语

四种基础的分类方法实际上并不完全准确,LoR因为其特殊的机制,依旧存在一些传统分类所无法完全单一概括的套牌,而套牌分类的方法,自然不可能只有这一种,未来如果有人给LoR再写一种新的套牌分类方法我也不觉得意外,毕竟理论还是需要人来研究的,卡组分类只是其中一个简单的小部分罢了,而拘泥于传统是不可能进步的。

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